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Aradir
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Aradir Quiron Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Vorname: Aradir

Name: Quiron

Alter: 853

Kaste: Krieger

Rasse: Hayllier

Größe: 183 cm

Augenfarbe: golden, aber durch diverse Hilfsmittel oft wechselnd

Haarfarbe: schwarz, aber durch diverse Hilfsmittel oft wechselnd

Statur: sehnig und durchtrainiert

Besondere Merkmale: Sein Oberkörper ist übersät mit Narben, die teilweise von Verbrennungen durch Hexenfeuer, teils durch Peitschenhiebe und teils durch Klingen und andere Folterwerkzeuge verursacht wurden. Seine beiden Unterarme sind komplett mit Brandnarben überzogen, die sich kaum sichtbar auch auf seine Hände erstrecken. An seinem Hals zieht sich auf der rechten Seite eine weitere großflächige Verbrennung bis hoch zum Ohr. Die Narben auf seinem Hals werden oft durch gekaufte Illusionstauber verborgen. Um den Hals trägt er meist eine Kette mit zahlreichen schwarzen und weißen Perlen.

Charakterzüge: Aradir ist ein gnadenloser Jäger, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, alle verdorbenen Königinnen und ihre Gefolgsleute mitsamt ihren Höfen auszulöschen. Er setzt dabei nicht auf die direkte Konfrontation, in der er sowieso nicht bestehen würde, sondern auf Angriffe aus dem Hinterhalt, bei dem er gnadenlos jeden Schwachpunkt seines Gegners ausnutzt. Aradir folgt einem eigenen Ehrenkodex, der nur noch entfernt mit dem etwas zu tun hat, was das Blut (oder irgendjemand anders) als ehrbar ansieht. Dennoch hilft er oft Verfolgten oder Unterdrückten, egal ob Blut oder Landen. Er bleibt am liebsten alleine und scheut den Kontakt zu anderen Menschen. Fröhlichkeit oder Optimismus hat er schon lange nicht mehr gezeigt.

Schwächen: skrupel- und gnadenlos/oft grausam/glaubt nicht mehr an das Gute im Menschen/ist durch seine immer noch stark schmerzenden Narben physisch und psychisch entstellt

Stärken: kaltblütig, auch im Kampf/ist ein wahres Chamäleon, kann die meisten Menschen mit seinen Verkleidungen täuschen/beherrscht einen besonders konstruierten Sichtschutz, der nur sehr schwer zu entdecken ist/kompensiert fehlende Kraft seiner Juwelen durch „analoge“ Methoden, wie z.B. Schminken und Kostüme/ist ein ausgezeichneter Artist und Kletterer/ein sehr guter Hochstapler und Täuscher, der in seine Rollen eintaucht, wie kein zweiter/guter Nahkämpfer/passabler Bogenschütze

Vorgeschichte: Aradir wurde als der Sohn einer schwarzen Witwe und eines Kriegers in Hayll geboren. Seine Mutter hatte sich in ein kleines Dorf zurückgezogen, um den steigenden Anfeindungen ihrer Kunst auszuweichen. Dort heiratete sie auch ihre Jugendliebe, Aradirs Vater. Aradir wuchs recht behütet auf. Allerdings war er in ständiger Gefahr, da seine Mutter nicht nur eine schwarze Witwe war, sondern auch noch anfing heimlich ein paar vielversprechende Mädchen zu unterrichten. So manche Nacht lag Aradir wach und lauschte, während seine Mutter ihre Schülerinnen in die Grundlagen der Kunst der Schwarzen Witwen einwies. Er lernte eine Menge, auch wenn er darauf achtete, dass seine Mutter es nicht mitbekam. Natürlich konnte er keine verworrenen Netze spinnen oder dergleichen, aber er wusste zumindest ein paar der Grundlagen und konnte sogar die Rezepte für einige der einfacheren Tränke auswendig. Dieses Wissen, für Männer absolut unüblich, sollte ihm später so manches Mal das Leben retten, da er ein Verworrenes Netz, das als Falle für ihn ausgelegt war, oft schon sehr viel früher erkannte, als die betreffende Schwarze Witwe gedacht hatte. Auch hat er ein Basiswissen über die diversen Gifte und Gegengifte.
Das ruhige Leben im Dorf änderte sich nach wenigen Jahrzehnten schlagartig: Der Bezirkskönigin war die Schwarze Witwe mit ihren Unterrichtsstunden, die potentielle Rivalinnen heranzüchteten, schon lange ein Dorn im Auge. Dazu kam der pikante Fakt, dass Aradirs Vater vor langer, langer Zeit ihr Liebhaber gewesen war. Eines Tages umstellten die Wachen der Königin das Haus der Familie. Vater und Mutter traten kampfbereit aus der Hütte und fochten es aus. Während Aradirs Mutter das Glück hatte gleich von der geballten Kraft des Hofes in Stücke gerissen zu werden, wurde Aradirs Vater gefangen genommen. Mithilfe der Kunst riss ihm die Königin bei lebendigem Leib die Eingeweide heraus und zwang ihn sie zu fressen. Anschließend ließ sie ihren ehemaligen Gefährten im Staub der Dorfstraße krepieren. Seinen Sohn nahm sie allerdings mit, um ihn als Sklaven zu benutzen.
Aradir wuchs also als Sklave am Hof auf, was ganz sicher kein guter Platz für einen Heranwachsenden (oder irgendeinen Sklaven) war. Die Königin war selbst nach den sehr lockeren Regeln des „neuen Protokolls“ eine extreme Sadistin. Eines ihrer Lieblingsspiele war es Sklaven und von der Straße aufgegriffene Landen durch den Hof laufen zu lassen, um dann in gemütlicher Runde mit den Damen ihres Hofes kleine Bälle Hexenfeuer auf die Männer zu werfen. Warf man sich schnell genug auf den Boden konnte man die Flammen meistens ersticken. Meistens. Daraufhin wurde man natürlich ausgepeitscht, weil man die Damen um ihr Vergnügen gebracht hatte. Das Spiel erfreute sich großer Beliebtheit und wurde erst gestoppt, als das Töten so vieler Landen und Sklaven einen erheblichen Einfluss auf den Zehnt auszuüben begann.
Später wurde Aradir mehr und mehr als Lustsklave herangezogen, was bedeutete, dass er die Königin oft begleitete. So auch, als es zu einem der sporadisch aufflammenden Aufstände kam. Eine Gruppe von Männern des Blutes erhob sich gegen ihre Unterdrückerin. Mit Verzweiflung im Herzen stellten sie sich zur Schlacht, sicher, dass nichts schlimmer sein konnte, als dieses Leben. Der Hof der Königin war ihnen zahlenmäßig um ein Drittel und was die Juwelenstärke anging um mindestens das Vierfache überlegen. Binnen Minuten war alles vorbei. Die Glücklichen unter den Rebellen starben im Kampf, der Rest wurde zu Tode gefoltert. Aradir lernte daraus eine erste entscheidende Lektion: Sich einem Feind offen zum Kampf zu stellen, mochte ja vielleicht ehrenhaft sein. Aber es war, gerade wenn der Feind die dunkleren Juwelen hatte, auch bodenlos dumm.

Es vergingen noch ungefähr fünfzig Jahre, bis die Folter und die Qual Aradir zum äußersten trieben: Dem verfluchtesten aller Verbrechen: Dem Königinnenmord. Um seinen Ring des Gehorsams zu umgehen, wagte er es nicht die Kunst für seinen Anschlag zu benutzen. In den Sklavenquartieren schärfte er nächtelang den Stiel eines Holzlöffels, indem er ihn wieder und wieder an der Mauer entlangrieb. Als er das nächste Mal neben seiner befriedigten und tiefschlafenden Königin im Bett lag, atmete er tief durch, beruhigte seinen Herzschlag, rief den geschärften Löffel herbei und bohrte seiner Königin die Spitze durch das Ohr ins Gehirn. Sie starb sofort, ohne auch nur aufzuwachen. Erstaunt über sein Überleben, legte Aradir Feuer im Schlafzimmer der Königin. In diesem Moment lernte er seine zweite Lektion: Was rohe Kraft nicht schafft, das erledigt ein wenig Hinterlist trotzdem. Leider hatte er nicht bedacht, wie schnell sich die Flammen ausbreiten würden. Er entkam zwar dem tobenden Inferno, trug allerdings schwere Verbrennungen davon.
Eine Landenfamilie nahm ihn auf und pflegte ihn trotz der immensen Gefahr für sie gesund. Diese Schuld vergass er niemals und zeigte sich von da an allen Landen im Rahmen seiner Möglichkeiten als wahrer Freund. Von da an war Aradir ein Vogelfreier. Zwar glaubte niemand, dass der Lustsklave der Königin überlebt habe, aber er hatte auch keine Heimat oder Familie.
Aradir schwor sich jede einzelne verderbte Königin zu finden, zu töten und ihren Hof zu zerschmettern. Allerdings war ihm auch klar, dass er mit roher Kraft nie darauf hoffen durfte sich einem kompletten Hof oder auch nur einigen starken Kriegern im offenen Kampf entgegenzustellen. Deshalb beschloss er sich mehr auf Fähigkeiten zu verlassen, die nicht der Kunst bedurften. Wenn man den Schild eines Feindes nicht mit reiner Juwelenkraft zerschmettern kann, dann muss man halt zur Stelle sein, wenn der Schild nicht dort ist. Seitdem verbrachte er seine Zeit damit seine Fähigkeiten zu verfeinern. So war er jahrzehntelang mit einem Zirkus unterwegs, bei dem er als Artist ausgebildet wurde und die Fähigkeit völlig ohne Einsatz der Kunst in schwindelnder Höhe Kunststücke aufzuführen, perfektionierte. Danach war er immer wieder für Jahre an verschiedenen Theatern angestellt, wo er nicht nur erlernte wie man sich perfekt verkleidet, sondern auch wie man Verhalten und Sprache der jeweiligen Rolle anpasst. Es war verblüffend wie effektiv Schminke und Haarfärbungen sein konnten, wenn das Gegenüber nur auf Illusionszauber achtete. Trotzdem trug Aradir oft gekaufte Illusionszauber, um seine auffälligen Brandnarben zu verdecken. Sein Kalkül war einfach: Ein beiläufiger mentaler Blick auf ihn würde gar nichts zeigen. Ein aufmerksamerer Blick würde zwar die Illusionszauber entdecken, aber nur herausfinden, dass er seine Brandnarben verdecken wollte. Jeder Beobachter würde sich an dieser Stelle abwenden. Nur ein sehr, sehr argwöhnischer Geist würde die anderen, nichtmagischen Verkleidungen und Täuschungen nach dieser einfachen und harmlosen Erklärungen für die Geheimnistuerei noch finden. Um seine Ziele zu erreichen entwickelte Aradir außerdem den wahrscheinlich besten Sichtschutz, den es jemals gegeben hatte. Ein wahres Wunderwerk fein gesponnener Kunst, dass seinen Träger nahezu perfekt verbarg. Dazu, dass er nie erwischt wurde, dürfte auch beigetragen haben, dass sich Aradir hütete jemandem mit dunkleren Juwelen direkt in die Quere zu kommen. Stattdessen konzentrierte er sich auf Ziele, die sich irgendwann verwundbar machten. Oft verharrte er tagelang bewegungslos unter einem Sichtschutz in einem Zimmer, bis die Zielperson in Sicht war. Mehrfach konnte er ihm eigentlich haushoch überlegende Königinnen während der Mondzeit töten, weil diese nicht mit einem Feind in ihrem Schlafzimmer rechneten. Oder er tötete mächtige und vorsichtige Kriegerprinzen, die zwar einen Schild um ihr Zimmer im Bordell legten, aber nicht daran dachten unter dem Bett nachzusehen. Oder er tötete die Hexe die den Ring des Gehorsams für einige höchst reizbare Kriegerprinzen hielt, woraufhin die Kriegerprinzen in den Blutrausch verfielen und ein Massaker anrichteten.

Diese Morde waren zwar höchst effektiv, aber auch ehrlos. Selbst in den Geächtetenlagern mochte man nicht so recht etwas mit ihm zu tun haben. Zu sehr wich seine Methode von den überlieferten Regeln des Blutes ab. Nur bei den Landen war der "Graue Mann und Feuerbringer" beliebt, da er oft Landendörfern gegen besonders grausame Höfe beistand. Zwischen den Morden eignete er sich weiterhin Fähigkeiten an, die ihm helfen konnten seine Mission zu erfüllen. Manchmal half er auch Verfolgten, Landen wie Blut, in sichere Gebiete zu entkommen.
Nach fast dreihundert Jahren seines ganz persönlichen Kampfes hat er ein Netz auf Kontakten in ganz Tereille und zum Teil weit darüber hinaus, aber keinen einzigen Freund. Um seine Brust trägt er eine Kette mit siebzehn roten Perlen für jeden Hof den er zerstört hat und einhundertdreiundfünfzig schwarzen Perlen für jedes Leben, dass er genommen hat. Sein Glaube an die Ehre oder das Protokoll ist bis auf einige zynische Reste fast vollkommen verschwunden, während er langsam in einem Meer aus Blut und Tod versinkt.

Avatar: Roberto Thoenelt

Spieler(in) des Charakters: Shiran

25 May, 2016 19:11 27
LivingMyth
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Weitere Charaktere: Anducal, Avila, Cara, Cilya, Delyth, Emerwen, Edwen, Keeva, Lior, Marisol, Moiraine, Naldariel, Lugh, Lygian, Shahrazad, Tindomerel, Tacito, Teresa

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Willkommen, Lord Quiron!

Geburtsjuwel: Rose

Aufstiegsjuwel: Aquamarin

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25 May, 2016 19:24 13 LivingMyth ist online Email an LivingMyth senden Beiträge von LivingMyth suchen Nehmen Sie LivingMyth in Ihre Freundesliste auf
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Charakter ingame verstorben

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23 Sep, 2017 18:06 46 LivingMyth ist online Email an LivingMyth senden Beiträge von LivingMyth suchen Nehmen Sie LivingMyth in Ihre Freundesliste auf
 
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